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叶沉溪专门留了几分钟的时间,让学生们好好去想一想,回忆回忆。
“用设计者的思路去思考以前自己遇到过的一些软件所采取的方案,软件和游戏其实都是类似的。”叶沉溪说。
邓子启第一时间想到的就是常用的,经常出现在电脑右下角的那只企鹅。他在想……噢……头像的闪烁,是为了提醒用户们有新的信息内容了,对了,还有声音的提示,用咳嗽声来代表有人想跟你说话了,可以说是非常形象了,我们现实中要跟别人说话也经常用咳嗽声来先引起别人的注意。从设计的角度,这确实是非常成功的,也很有辨识度,很魔性。
啊,还有FG平台第一次推出的那个叫做愿望单的东西,玩家可以将打算购买但还没有买的游戏放到一起,一目了然,游戏有降价活动的时候也会有推送消息告诉他们,打折啦!!!
老师讲过,用户们在很多行为上都是冲动性的,尤其是一些付费行为如充值,购买游戏这样的。他们有时候看到一款游戏时,产生了一点儿兴趣但不足以当场购买,也可能是当时流动资金不足这样的其他原因。
这样的游戏他们有可能过后就忘了,哪怕自己努力想记起来游戏名字但脑中已经是一片空白。愿望单这个功能的出现能够很好地解决这个问题。
还有……说不定你的好友看到你愿望单中的游戏,就送给你一套了呢……
这同样是很好的设计。
就这么一想吧,邓子启瞬间觉得自己此行收获颇丰。
叶沉溪扶了扶框架眼镜,嗯,他今天是带了眼镜过来的,他稍稍有了一点儿近视,也就100度左右,不戴眼镜也完全OK,但今天戴了,主要是增加老师这个角色的契合度,一种儒雅的学着气质。
“我希望大家能够养成这样的思维模式,在一个完整的设计中总共有5个标准流程:发现问题,思考问题,提出方案,实现方案,然后再版本迭代。如果你第一步都走歪了,后面的部分做无用功的可能会很大。”
叶沉溪又在白板上写了四个字:“逻辑”和“发散”。
“这几年我会听说很多游戏公司们招人的时候,非常看重求职者的逻辑思维能力,这是对的。但如果只看重逻辑思维能力,将这一点作为唯一或者最重要的标准,却不应该。”
“策划有两种,逻辑性的和发散性的。这是两种思维方式,也跟我们每个人的性格有关。在设计的步骤中,严密的逻辑可以让你完成‘实现方案’这个步骤,但浪漫的发散思维和天马行空的脑洞,却是支撑你‘思考问题’和‘提出方案’的有力保障。这也是为什么这个专业,文理兼收的原因之一。”
……
“我们再来谈谈第二点,关于策划的预期,这和第一点其实是相通的。关于你做了某个东西,想要达到什么样的效果。”
“你做了一个帮派互助系统,设计目的是希望能够提升帮派中玩家之间的凝聚力,增强用户粘性。如果最终这个系统放出去后,通过数据我们发现帮派玩家之间凝聚力并没有提升,但是诶?收入却提升了。我们可以认为这是一次成功的设计吗?”
学生们已经没最开始那么拘谨,纷纷摇头,说:“不能!”
“对的,当然不能,而且现实中有这样的神奇运气的可能性并不高。那么我们应该怎样去预期呢,我来举一个直观一些的例子。”
“在某游戏刚刚结束的春节活动中,加入我们设计了一个定时在制定场景刷怪的活动,玩家击杀怪物有50%的可能掉落礼包,谁来告诉我,我们需要做哪些预期?”
“首先我们需要预期有多少玩家可能参加这次活动,否则你都不知道究竟该刷多少怪,对不对。”
“对,对!”同学们纷纷答道,甚至有些老师也出了声,或者是矜持一些的点头。
“我们需要通过服务器目前玩家数量,之前类似活动的数据,考虑玩家对于这种活动的热情,对于奖励的积极性等等。假设平时下午四点,服务器平均在线人数有100万人……”
说到这儿时,学生们还没什么,那些讲师,老策划们一个个心里五味杂陈。
100万人,那都是游戏圈前几名的最高在线了……这个前几名说的是世界范围内……
也就是趴总敢这么随随便说100万人同时在线的话来,轻轻松松地,而且是下午四点这种在线低峰段的时间点。
“100万人,同场节假日在线期间在线人数会高一些,但长假除外,因为很多玩家们长假时节会有自己的旅游安排,尤其是春节,各种走亲访友,没空玩游戏。所以我们预估,到时候会有70万左右的玩家,我这儿只是随便预估,到时候如果你们去设计,需要更多的数据带入计算。”
“70万玩家,假设有10个服务器,每个服务器5条线,那么每条线平均1.4万人。接下来很重要了。”
“我们在4张地图上刷怪,预期每个玩家要打5个怪,OK,那么每张地图总共要刷1.4*5/4=7万个怪。继续,我们预期每个玩家在每场活动中获得5个道具,那么每个怪的奖励掉落几率也就有了。”
“这7万个怪当然不是一次性全部刷出来的,地图都放不下,具体的刷怪公式,最初刷新多少,后续如何增补,这是留给你们的作业。”
“怪物数量有了,完了吗?整个游戏,活动维持3天时间,每天3场,每个道具价值多少钱,总共产出多少价值的礼物,可能影响的之后一段时间内的交易,游戏生态,这些东西,都是你们需要考虑清楚的内容。”
……
叶沉溪又阐述了一堆,把这两点讲了个通透,全场也听见笔在纸上唰唰划写的声音。
这些并不是教材上的内容,更多是来自于叶沉溪的个人的经验,这些是基础内容,但同时也是深刻的个人总结。叶沉溪也要考虑到学生们现阶段的接受程度,可以说得上是因材施教了。
这些学生在现在的教学中是没有区分偏向的,数值,文案,系统或者资源管理什么的,这些内容估计要到大三或者大四的时候再区分选择了,现阶段也是统一的策划基础知识和技能教育。
但在青鱼网络,虽然策划有分工,但不同的工种之间,同样也需要对对方的工作内容有足够的了解。这是为了方便合作,在了解对方的工作内容和需求的基础上,才能更好地配合。
叶沉溪希望所讲的东西能对这些年轻人们有所帮助,教学本身就是经验的传承。或许这时候他们无法当堂有多么深刻的领悟,但或许在以后真正开始设计自己的内容后还记得今天这堂课。
那时候回过头来看今天的内容,会有所领悟的。
不知不觉这堂课也来到了尾声,看着时间差不多了,叶沉溪留了点儿时间:“大家有什么想问的问题都可以问问,与游戏相关的。”
这次是万手观音……他看到有些老师也想举手,但还是碍于身份,强按着控制住了麒麟臂。
“这位同学,对,黑白条纹棒球衫这位。”
“叶老师,青鱼网络去年的收入全球第三了,Gamesales的统计是准确吗?”
“尽量……问与游戏本身相关的问题吧……别的公司我不太清楚,青鱼网络的话,统计数据相差不是很大。”
“哗~~~~~~”台下一阵感叹。
……
“叶老师,您之前在VGA上讲的‘下下个新项目’,那个……可以透露一下是什么类型的项目吗?”
“同学……尽量问与游戏本身的设计相关的问题吧……是一个买断制的射击类网络游戏。”
“网络游戏……会是和《永恒之战》一样的运营方式吗。”
“这个我们还在内部讨论之中。”
……
“叶老师,《无人幸存》的故事是什么背景啊,架空的还是有现实世界参考的?”
“……同学……”
算了,叶沉溪也懒得提醒了:“会是有现实世界作为参考,也可以看到一些现实中存在的建筑和场景。”
“哇~~~~”台下又是。
“会是中国吗?”
“并不会。”叶沉溪很坦率。
在中国,沦陷在丧尸,动荡,混乱以及各种无序的武装组织之中……这不是找死吗。
“哦哦哦~~~~”
这后来,几乎成了新闻发布会,课堂氛围也终于活跃了起来……
……
……
3月中旬,青鱼网络通过其官网,官方的微博,推特,脸书等社交平台,发布了一则公告,关于其旗下工作室龙睛,即将上线的视频直播平台,将与4月初开启小规模的试运营,并开始招募游戏主播的消息。
是的,全球首家线上游戏直播平台即将上线啦。
本身早在去年,Just.tv团队内部便已经开始了这个叫做Twitch的项目,被青鱼网络收购之后,在大厂的技术支持下,这个产品的测试版发布速度比它们原本计划的要提前了三个多月时间。
主要招募方向是《永恒之战》,当然也包括一些其他比较火热的网络游戏,以及FG平台上人气比较高的单机游戏,暂时还没有提供家用机和掌机平台的直播方案。
在4月初的试运营中,龙睛直播平台将会有超过50名的各类游戏主播开播,其中有20人是公司主动发出的邀请,都是一些在YouTube或者FG平台社区中本身已经上传了大量有趣的攻略,讲解,搞笑,吐槽类游戏视频的UP主,他们本身已经积累了大量的粉丝和人气。
这是青鱼网络在召唤,想要拒绝并不容易,20名收到邀请的主播中,已经确定受邀将会开播的已经有16人了,哪怕他们对游戏直播都还没有什么概念。
另外30个名额,有志者需要发送自己的相关视频内容到青鱼的活动招聘邮箱,通过公司内部的筛选后,再给出邀请。评选的标准自然是包括游戏技术,段位,以及娱乐性的节目效果,甚至后面这一点更重要。
因为是试运营,所以目前还没有相应的酬劳工资体系,对于用户来说平台本身也不会有任何付费或者广告内容。但所有的主播将会收到青鱼网络的礼物,限量版的游戏,青鱼旗下游戏的虚拟道具,以及FG平台的特殊徽章,甚至以后各种线下活动的邀请函之类的。
申请摄像头这种……自然都是小事。
同样吸引力巨大。
在公告发出去的3个小时内,官方的审核小组已经收到了超过800份的主播投稿,其中有他们的展示视频,个人简历,主要是游戏成就和视频相关制作经历,有些还附上了洋洋洒洒的自白书,表达了对青鱼网络这家公司和两位老板的倾慕。
竞争相当激烈,各位选手也是使尽了绝招,有人还附上了自己的FG游戏收藏,已拥有将近800款游戏,称得上收藏家了,也是表明确实是青鱼网络的忠实用户,希望能够考核加分。
这些人上传视频都不需要时间的吗!
……
视频直播,到底是个什么东西?
很多玩家们不懂,好奇,媒体们也是通过调查了解后才知道了大概的模样。
在游戏开发和运营主业,电竞赛事,游戏动作捕捉技术,CG动画这些产业之后,这条青鱼又将它的手,伸向了一个全新的领域。他们也纷纷开始撰文,去描述这样的新事物,吸引玩家和流量。
自然也有别的游戏公司也在关注,尤其是很多巨头。
盯着青鱼网络的人可多得去了,Pasca在游戏中的设计和理念就不说了,在游戏本身之外,这家公司同样具备引领时尚潮流的能力。就像在08年他们就开始着力打造电竞赛事,那时候很多人都并不看好,因为所有的电竞比赛都是亏损的,没有几乎。
在青鱼网络一个个,多级别的赛事推出,并取得了巨大的反响之后,人们才发现比赛根本不是比赛,而是对自己产品的推广,它让更多的普通人认识,又接触了游戏,再产生了兴趣,并最终转变为他们的忠实用户。
之后他们也按照青鱼网络的模式开始运营自己的赛事,哪怕是一些带着PK对战功能的MMORPG或者休闲游戏,也纷纷大张旗鼓地运营起了自己的赛事,并加大投入,失败肯定是有的,但也有些成功了,让自己的游戏人气越来越高,成为他们自己也引以为豪的经典案例。
所以,要盯紧青鱼网络,成了不少人的共识。
青鱼网络现在又来了,游戏直播,这会不会又是下一个风口呢。
很多人观望着。
他们也是懂得技术的,这个全新的“玩法”,具体可能会达到一个什么样的效果,是否能再次引领风潮,让无数玩家沉迷其中,目前还看不清前景,但至少……这个东西,非常烧钱。最大的支出肯定是带宽费用,看青鱼网络打算要做到的规模。但如果真的打算做起来,而且是全球范围,那么多需要接收数据的用户……至少也是千万级别的带宽支出来计算,每个月,美元。
这一点非常准确,这并不是小公司玩儿得转的东西。
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