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第一卷 【005】飘逸的走砍

在《武侠世界》里,没有隐藏账号,没有隐藏职业,也没有所谓的猛男进入游戏有属性加成。所有玩家进入游戏后的属性都一模一样,大家都处在同一起跑线上,至于最终的成就如何,就看个人的造化了。
生命在于过程,不同的过程决定了不同的结果。打个比方说,很多人最初在同一水平线上,进入了同一所大学,在学校里有人勤学苦练了四年,有人看片撸管了四年。毕业之后,勤学苦练那个人可能已经年薪百万,而看片撸管的那个青年可能找不到工作。

言归正传,刚进入游戏的玩家没有门派,也没有武功,唯一的攻击手段就是平砍。在这样的前提下,拥有一麻袋石灰粉的小胖兄等于比别人多了一个技能,而且还是强力的控制技能!

找到新手村的论剑接引人,小胖兄传送到了论剑台。

简单说一下游戏设定,从五十年前开始,华夏公司出品的游戏一直有个特色,那就是坚持三种模式共存。如今的武侠世界也不例外,将三种模式开发到了极致。所谓三模式,即是指战斗模式,战场模式,战略模式。

战斗模式,说白了就是传统的升级打宝虐小怪兽,这是最传统的pve模式。不过武侠世界中也支持野外pk,后期很容易引发血流成河的战斗。

战场模式,传统的pvp模式,在这个模式下没有怪兽和副本让你打,只有玩家与玩家的互相厮杀。武侠世界中在战场模式下死亡无任何损失,如果胜利的话,将获得战场荣誉,还有其它的相关奖励。

战略模式,顾名思义,在这个模式下,培养兵种争夺领地成为了永恒的主题。你可以帮着寇仲打江山,也可以跟着项少龙逐鹿群雄,还可以跟着张无忌对付元军,当然也能够蛊惑韦小宝改变历史颠覆大清酋长国。

不同的模式,满足了不同玩家的不同需求。

每种模式下的玩家都能获得奖励,至于哪种模式升级最快,这是一个争论了半个世纪的话题。职业选手们都明白,根本没有最快的升级模式,只有最适合自己的模式。

论剑台,简单来说就是游戏里一个连接了所有武侠世界的大战场。在论剑台上,你可能遇到来自任何武侠世界的任何对手,只要取胜,就有奖励。

身为曾经的pvp之王,昆神毫无悬念的选择了战场模式进行升级。

严格说来,《武侠世界》里根本没有等级,也没有经验值这些设定,所谓的升级只是玩家们习惯性的口头禅。在武侠世界里,衡量一个玩家强力与否的标志不是等级也不是经验值,而是一样东西——内力!

在很多武侠小说或影视剧作品中,一个内力深厚的人随手一招开碑裂石,一个内力深厚的人挨了别人几拳屁事没有,一个内力深厚的人可以飞檐走壁高来高去。游戏里尊重了这样的设定,在武侠世界,内力决定一切。

每个玩家初入游戏的时候,都有系统白送的1点内力值。

玩家通过打怪、比武、战争、任务等等方式,可以获得内力值。一个玩家积累的内力越深厚,自然也越强力。要知道,高级的武学,往往需要高深的内力才能施展。而一些高档的兵器,诸如倚天剑屠龙刀之类,也需要大量的内力才能发挥出真正的威能。

游戏里所有属性的计算公式,都跟内力值有关。气血成长值是5,攻击和身法成长值是1,至于防御,这需要特殊的功法才能开启。通过一个玩家的内力值,就能计算出此人的相关属性。

比如小胖兄,他的属性如下——

玩家:千里日空妇。

称号:初入江湖。

境界:入门境。

门派:无

名望:0。

幸运:0。

内力:1。

气血:5。

攻击:1。

防御:0。

身法:1。

假如小胖兄的内力值提升到2点,他的属性可以通过固定的成长率计算出来,气血会变成2*5=10,攻击和身法则是2*1=2。

话说小胖兄进了论剑台,被随机分配到了一张擂台地图上。论剑台战场内有很多不同的比武地图,例如酒馆、客栈、擂台、演武场、野外山谷等等,不同的地图适用不同的招数,比如一些大开大合的武功在地形狭小的酒馆里就不能发挥出全部威力,高端的玩家会借助地形占取先机。

高朝所在的擂台是个十步见方的正方形台子,在他对面,站着一个名字很吓人的玩家,那个人的id叫做——无敌高手。

无敌高手杀伐果断,一照面就冲了过来,右拳直轰高朝面门。

高朝一个侧身,抬起一记撩阴腿,踢中了无敌高手的小**。

“—1……”

无敌高手头上飘出这个伤害,这意味着,原本5点气血的他只剩4点血了。

“—1……”

无敌高手刚想扑过去给千里日空妇一拳,没想到对面那个一副欠揍样的胖子又是一个闪身,抬起一脚就踢中了他的膝盖,害得他只剩三点血了。

乍看起来,这有点像现实里的自由搏击,其实不然,高朝只是合理运用了游戏规则。他所用的方法很简单,正是每个职业选手都会的走砍。

走砍最初源自于百年前的竞技游戏,当时有个洋文称呼叫做hit&run,意思是边打边跑。在当年一款叫做刀塔的竞技游戏中,由于每个游戏角色攻击时都有严重的攻击前摇和攻击后摇,合理运功hit&run能够取消僵直效果,在单位时间内造成更多的伤害。

在武侠世界里,所谓的攻击前摇和攻击后摇,其实就是武侠小说里常见的四个字:招式用老……比如说一个人用尽全力攻击对手,由于惯性,必然会身体前倾,这就会造成短暂的僵直,给对手可乘之机。

在现实世界里,人类可以通过控制自身的力道来防止招式用老,但在游戏里,每个游戏角色的攻击方式都恒定的。一般的玩家出招会造成攻击前摇,收招会造成攻击后摇,从出招攻击再到打完收招,大约会消耗1秒钟时间。

如何回避这种出招和收招时浪费的时间呢?这就是职业选手研究的课题了。游戏是死的,人是活的,很多年前就有人发现,攻击的瞬间脚步轻微移动一下,能够立刻取消攻击前摇。而收招的瞬间再移动一下,能够取消攻击后摇。

砍人的瞬间走一步,俗称走砍,这就是hit&run的起源。

这其中有个度很难把握,一定要在攻击的瞬间走动,如果先走动了,那么就无法释放出攻击。在各大俱乐部的青训营里,走砍都是必修的基本功,连续走砍100次能够成功60次,就算是及格了,而顶尖的职业选手走砍成功率都在90%以上。

走砍能带来什么样的好处?首先是伤害,如果使用包含出招和收招的攻击方式,一秒钟只能攻击一次。而取消了攻击前摇和攻击后摇之后,节省了出招和收招的时间,发动一次攻击大概只需要0。5秒。

以十秒钟为例,一般的菜鸟玩家10秒钟只能攻击10次,而走砍的高端玩家10秒钟足以攻击20次,小学生都能计算出其中的伤害差距。

当然,走砍也有一定的局限性,只能运用在普通攻击中。后期有了强力的大招之后,没有多少人使用平砍伤敌。设想一下,当一个玩家拥有了能够瞬间秒杀对手的六脉神剑之后,谁还会去研究走砍啊?

游戏前期,特别是大家都缺乏强力技能的公测第一天,走砍的作用相当大。这门技术可以说是区分普通玩家和高端玩家的标尺,比如眼下的无敌高手,这哥们儿完全不懂走砍。对付这种玩家,走砍就是传说中的虐菜神技。

经过玩家们上百年们的摸索,走砍也经过了升级,衍生出一种更高端的【时间差走砍】。普通的走砍如果遇到稍微高端一点的对手,很难发挥作用。而时间差走砍就不同了,这种走砍方式,往往需要很出众的个人意识以及对战局的把握能力。

简单地说,所谓时间差走砍,就在是在敌人出现身体僵直或被控制的瞬间砍一刀就走,而当对手反过来攻击你的时候,你可以凭借风骚的走位躲开。在双方都没有技能的前提下,熟练掌握了时间差走砍的人,无疑掌控了整个战局,这就是传说中的carry全场。

此时此刻,小胖兄就在凭借时间差走砍无耻的虐菜。

每当无敌高手招式用老身体僵直的瞬间,对面那个无比猥琐的黑胖子就会趁机踹他一脚。而当无敌高手恢复过来想攻击小胖兄的时候,由于小胖兄本身并没有处在僵直状态,凭借着飘逸的走位轻轻松松就躲开了。

无敌高手白瞎了他这么霸气的id,最终他连小胖兄一滴血都没有打掉,反而在小胖兄的第五次攻击后发出一声惨叫,化为白光消失了。

取得胜利的小胖兄,耳边响起了动人的系统提示音:

“恭喜你赢得胜利,奖励1点内力,1点名望,1点荣誉,1两白银……”

“恭喜你获得成就【论剑首胜】,奖励1点名望……”

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